Hitdefのパラメータメモ

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かんなつき
Hitdefのパラメータについて個人的にまとめたもの。どこか間違っているかも

[State ]
type = HitDef
trigger1 = 1

;1.当たるかどうかを決めるパラメータ
attr = S,NA
;攻撃属性指定。必須パラメータ
;前半:SCA
;指定属性と属性が一致したときReversaldefが反応する。後半の攻撃属性も一致させなくてはいけない。
;指定なしなら、当身しにくいhitdefになる。通常のReversaldefでは反応しなくなる。
;ほぼ、対Reversaldef用のパラメーター。それ以外で参照、感知できない
;
;後半:NSHA+ATP
;statetype属性と攻撃属性両方が一致したReversaldefが反応する。
;攻撃属性とhitdefが当たった時のstatetype両方が一致したHitOverRideが反応する。
;攻撃属性とhitdefが当たった時のstatetypeどちらかに要素と一致しないものがあれば、Hitby、Nothitbyが無効
;
;T(投げ)のみ特殊処理が発生
;1.HitOnce=1に設定(default:0)
;2.命中Fと攻撃側のhitpausetime中両者完全無敵

hitflag = MA 
GuardFlag = MA
;命中する相手のstatetype属性。必須パラメータ
;H:statetype=S
;L:statetype=C
;M:statetype=S || statetype=C
:A:statetype=A
:D:statetype=L
;F:HitFall=1 || GetHitVar(Fall)=1 満たすのはstatetype=A || statetype=Lが条件なのでAかDを指定する。

AffectTeam = E ;命中する対象
;E:敵
;F:味方
;B;自分本体以外

priority = 7, Hit
;攻撃判定と喰らい判定がお互いに重なり、攻撃が同時に命中するとき、数字の大きいほうだけが当たる。数字が同じとき
;H:相打ちする相手がDogeでなければ、攻撃が命中する。
;M:相打ちする相手に、自分側の攻撃が命中しない。
;D:互いに攻撃が命中しない。

;2.攻撃ダメージ
damage = 20,2
;GetHitVar(Damage)で参照。
;ガードされなかったときGetHitVar(Damage)は左の数値、ガードされたとき右側の数値を返す

getpower = 20,20 ;自分のゲージ取得
givepower = 0,0 ;相手のゲージ取得
;ガードされなかったときは左の数値、ガードされたとき、右側の数値分パワーゲージ回復
;givepowerはhitdefがヘルパーに当たった場合、正常に機能しない。

Kill = 1
Guard.Kill = 1
;0のhitdefはダメージがlife-1まで下がる。

;3.硬直
PauseTime = 4,4
Guard.PauseTime = 4,4
;付与するhitpausetime。ignorehitpause = 1が付いていないステコンは実行されず、Animも動かない。
;自分に付与された残りpausetimeはhitpausetime、相手の残りpausetimeはenemy,GetHitVar(HitShakeTime)で参照。
;GetHitVar(HitShakeTime)=0でHitShakeOver=1になる。
;HitShakeOver=1で5000,5010,5020,5070,5080ステートから移動

Ground.HitTime = 0
Air.HitTime = 20
Down.HitTime = 0
;hitpausetimeの後に硬直する時間。全てGetHitVar(HitTime)で参照。動けないがノックバックはする。
;HitShakeOver=1で毎フレーム1減る。GetHitVar(HitTime)=0でHitOver=1になる。
;HitOver=1で5001,5011,5030,5035,5081ステートから移動。5040ステートでstatetypeとctrlをセット

Ground.SlideTime = 0
Guard.SlideTime = 0
;ノックバックする時間。必ず上のHitTime以下の数値にすること。GetHitVar(SlideTime)で参照。

;硬直について
;自分側:hitpausetime+攻撃後の判定のないAnimフレーム
;相手側:hitpausetime+HitTime

;4.ノックバック速度
Ground.Velocity = 0,0
Air.Velocity = 0,0
Guard.Velocity = ;省略時Ground.Velocityと同じ
;ノックバック速度。GetHitVar(Xvel),GetHitVar(Yvel)で参照。HitVelSetでvelに直接適応できる。

yaccel = .35
;相手ふっとび中の重力加速度。GetHitVar(Yaccel)で参照。Const(Movement.Yaccel)と異なる値でもいい。

;P1Facing =  ;-1で自分の向きを反転
;P1getP2Facing =  ;1で相手と同じ向き、-1で相手と反対向きにする
;P2Facing =  ;1で自分と反対向き、-1で自分と同じ向きにする
;省略時は実行されない

Ground.CornerPush.Veloff = ;省略時Guard.Velocity*1.3
;相手の背後が壁の時、hitpausetime後にノックバックする。

;5.Fall倒れ
Fall = 0
Air.Fall = 0
;倒れフラグ。GetHitVar(Fall)で参照。GetHitVar(Fall)=1でHitFall=1。
;HitFall=1で5030,5035から5050へ移動

Fall.Recover = 1
Fall.RecoverTime = 4
;受け身可能フラグ。GetHitVar(fall.recover)、GetHitVar(fall.recovertime)で参照。
;GetHitVar(fall.recover)=1かつ喰らい経過フレーム=GetHitVar(fall.recovertime)でCanRecover=1になる。hitpauseも無視する。
;Fall.RecoverTime = hitpausetime+受け身不能時間が目安。air.hittime=Fall.RecoverTimeするといい。

Fall.XVelocity = -32760
Fall.YVelocity = -4.5
;倒れバウンド速度。GetHitVar(fall.XVel)、GetHitVar(fall.YVel)で参照。HitFallVelで適用。
;GetHitVar(fall.XVel)=-32760でHitFallVel実行時、vel x=velx*0.75

Fall.Damage = 0
;HitFallDamageで適応されるダメージ。GetHitVar(fall.Damage)で参照。この実行がされるまで永続する。

;6.ステート移動
;設定すると、ハイパーアーマーの相手に攻撃が命中しない。
p1stateno = 
p2stateno = 
p2getp1state = ;ステート奪取フラグ
;攻撃がヒットすると対象のステートを変更する。p2getp1state = 0で相手のステートを奪わずに移動させる。

;7.アニメ関係
AnimType = Light
Air.AnimType =
Fall.AnimType =
;0=light 1=medium 2=hard 3=back 4=up 5=diag-up
;仰け反りの見た目強さを指定。GetHitVar(AnimType)で参照。
;Light:Anim名に(弱)とつくAnim(Anim%5=GetHitVar(AnimType))
;Medium:Anim名に(中)とつくAnim(Anim%5=GetHitVar(AnimType))
;Hard:Anim名に(強)とつくAnim(Anim%5=GetHitVar(AnimType))
;
;Back:吹っ飛び。Anim=5030,5050
;Up:上吹っ飛び(option)。Anim=5051
;Diagup:斜め吹っ飛び(option)。Anim=5052

Ground.Type = High
Air.Type =
;1=high 2=low 3=trip(地上のみ)
;仰け反るときの上下基準を指定。GetHitVar(GroundType)、GetHitVar(AirType)で参照
;High:上段くらい。Anim=5000,5015
;Low:下段くらい。Anim=5010
;Trip:足払い。喰らい時にstatedef 5070に飛ぶ。

;8.エフェクト
SparkNo = -1
Guard.SparkNo = -1
HitSound = -1
GuardSound = -1

ignorehitpause = 1
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かんなつき
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